Vînt la pupa!?

Created by Alin Brindusescu on 2011-02-10 04:17:18

Au vre-un efect parcurile eoliene asupra vînturilor din zonă? Vor avea și peste 10 sau 20 de ani aceleași caracteristici?

Iată cîteva întrebări care ar părea că nu au nevoie de răspuns. Nu prea ne putem imagina cum cîteva turbine eoliene ar putea modifica caracteristicile mișcărilor aerului ce par a exista de cînd lumea și pămînul.

Un studiu publicat în "Journal of Renewable and Sustainable Energy" de către Diandong Ren ne spune însă altceva. El estimează că în o scădere a puterii vîntului în următoarele decade, putere ce ar avea un impact de pînă la 12% asupra cantității de energie electrică produsă în anumite parcuri eoliene din China.

Comparînd valorile raportate de anemometre în ultimi 2 ani se pot observa diferențe majore față de valorile înregistrate în ani '50-'60 ai secolului trecut. Aceste diferențe sînt vizibile nu doar în China ci și în Europa sau America de Nord.

Cu toate acestea există posibilitatea ca parcurile eoliene să nu fie afectate deoarece anemometrele din stațiile meteo se află instalate la nivelul solului pe cînd turbinele eoliene sînt instalate la înălțimi variind între 60 și 100 de metri.

Oare să fim capabili să modificăm și viteza vînturilor? Pe mine chestia asta mă sperie și îmi aduce aminte de nopțile de vară petrecute în Cipru, cînd nici măcar o boare de vînt nu adia.

Sursa originală: IEEE Spectrum, Ianuarie 2011.

Articol apărut pe site-ul stiinta.info.

See more in ROM

Visul iPhone al intefeţelor haptice

Created by Alin Brindusescu on 2011-02-08 03:48:18

Într-un articol publicat în "Communicatons of the ACM" Alex Wright, citîndul pe Profesorul J. Edward Colgate, visează la o zi cînd acest timp de interfeţe v-a ajunge să egaleze success de piaţă al telefonul mobil iPhone de la Apple.
Probabil că eu unul nu sînt un vizionar, dar nu văd încă nici o aplicaţie care să poată produce o astfel de revoluţie în acest domeniu. Cum de multe ori aceste revoluţii apar prin creeare unei necesităţii inexistente pînă în acel moment în viaţa noastră, e posibil să mă înşel. Pînă atunci, cu toate visele si eforturile celor implicaţi în acest domeniu, aplicaţiile interfeţelor haptice sînt limitate.

Majoritaea aplicaţiilor care se adreseză consumatorilor domestici se rezumă la interfeţele de comandă folosite în consolele de jocuri şi la modul de alertare silenţios (prin vibraţii) al telefoanelor mobile.
Domeniile în care aceste interfeţe au reuşit să îşi găsească mai mulţi adepţi şi să aibă un oarecare success sînt cele militare şi în medicină.
În domeniul militar cu ajutorul unor astfel de interfeţe s-au creea simulatoare de zbor sau modalităţi de a ghida braţe robotice sau vehicule teleghidate.
În medicină ele au un rol mult mai benefic pentru noi toţi, cu ajutorul lor pot fi antrenaţi studenţii sau chiar medici chirurgi pot planifica şi simula intervenţii chirurgicale complicate. De asemena pot fi folosite pentru teleoperaţii. Cu toate acestea preţul prohibitiv al unor astfel de echipamente, caracteristicile tehnice nesatisfăcătoare precum şi lipsa unui interfeţe de comunicare standardizate (API) consituie piedici majore în adoptarea lor pe scară mai largă. Anul trecuţ, lucrînd la un proiect în domeniul medical, proiect ce implica astfel de echipamente am rămas neplăcut surprins de limitările şi calitatea acestor tip de interfeţe (disponibile pe piaţă).
Profesorul Colgate descrie un nou tip de interfeţe asupra căruia mai multe grupuri de cercetare se axează, părerea mea e că încă mai e nevoie de multă muncă pentru a termina treaba începută şi a face interfeţe haptice "clasice" cu adevărat folositoare în domeniul medical. Din păcate societatea actuală este mult prea puternic îndreptată spre succesul pe scară largă şi de producerea unor nevoi inexistente doar pentru a obţine mai mulţi dolari de la consumatorul îndobitocit de televiziune.

Articol apărut pe site-ul stiinta.info.

See more in ROM

Factorul telecomunicaţii

Created by Alin Brindusescu on 2011-01-30 04:39:50

Pentru a compensa emisiile de dioxid de carbon produse de industria ICT o pădure de dimensiunea României nu ar fi suficiente.
Dacă în conştiinţa populară doar automobilele şi fabricile poluează, în realitatea lucrurile sînt ceva mai complicate. După cum afirmă Vicente San Miguel, (CTO, Telefónica, Spania) industria IT şi telecomunicaţiile vor fi responsabile pentru 15% din totalul de CO2 emis în 2020.

Ieri a fost anunţată formarea unui consorţium, Green Touch (www.greentouch.org), format din cîţiva dintre cei mai mari operatori de telecomunicaţii (AT&T, China Mobile, Portugal Telecom, Swisscom, Telefonica) împreună cu institute de cercetare şi universităţi de pe întreg mapamondul. Noul consorţiu are ca şi ţintă dezvoltarea unor soluţii care să fie mai eficiente energetic cu un factor de 1000 faţă de cele existente astăzi. Factorul de 1000 a fost stabilit în urma unor cercetări efectuate la Bell Lab care arată că reţelele de telecomunicaţii de astăzi pot fi cu un factor de 10.000 mai eficiente.

Deci, cu fiecare minut petrecut la telefon şi fiecare megabit downloadat folosind internet-ul, mai adăugăm puţin dioxid de carbon planetei. Ce-ar fi ca astăzi să renunţăm la o convorbire telefonică pe care am vrea să o efectuăm şi să petrecem cu 10 minute mai puţin accesînd internet-ul. Putem?

Articol apărut pe site-ul stiinta.info și în ziarul Cronica Română (versiunea tipărită) din data de 19 Ianuarie 2010. Sursa originală: greentouch.org

See more in ROM

10 pisici într-un cip

Created by Alin Brindusescu on 2011-01-28 15:24:53

IBM s-a angajat ca pînă în 2015 să producă un cip care sa conțină un numar de neuroni echivalent cu 10 creiere de pisica.
"Supercomputer Conference", ce are loc în Portland (USA) a adus un anunț interesant din partea grupului de cercetare IBM din Almadan Research Center. Aceștia au reușit să simuleze, în cadrul proiectului SyNAPSE, funcționarea unui creier compus dintr-un număr de neuroni și sinapse ce îl depășește pe cel al unei pisici. Simulările anterioare atinseseră doar nivelul creierului uni șoarece.

Cu un buget de 40 milioane de dolari pîna în 2015 (finanțați de DARPA), proiectul SyNAPSE are ca și țintă finală producerea unui cip care să simuleze un creier mamalian cu 10 milioane de neuroni și 1 miliard de conexiuni sinaptice. Ca să facă totul și mai incredibil cip-ul trebuie să consume sub 1 kW și să ocupe un volum mai mic de 2 litri. Pentru o imagine mai clară merită să menționăm dimenisiunile și consumul supercomputerului RoadRunner (care a fost cel mai aproape de a replica abilitatea umană de a se descurca in trafic): 227 tone metrice și un consum de 3 megawatts. Dacă ar fi să comparăm cifrele de mai sus cu un creier uman care are un consum estimat de 20 de watts și o greutate de aproximativ 1.5 kg ne putem da seama cît este de "verde" (eficient) este creierul uman.

Se speră ca rezultatele prezentate ieri o să ajute la o mai bună înțelegere a arhitecturi creierului, a modului în care se formeaza cogniția, precum ți la design-ul de componete electronice mai eficiente(efecturare de operatii complexe, consum redus de energie).

Articol apărut pe site-ul stiinta.info. Sursa originală: IEEE Spectrum

See more in ROM

Acces direct

Created by Alin Brindusescu on 2011-01-28 15:16:00

Interfeţele creier-computer, scenariu de film ştiinţifico-fantastic sau doar un alt mod de comunicare?
Conectează-ţi creierul la computer! Iata un scenariu de film ştiinţifico-fantastic avîndu-l pe actualul guvernator al Californiei în rolul principal. Cu toate acestea se fac paşi mici dar siguri în această direcţie. Nu, nu intraţi în panică, nici unul dintre scenariile filmelor ştiinţifico fantastice nu e nici pe departe să se împlinească în viitorul apropiat sau mai îndepărtat, “fratele mai mare” va mai trebui să aştepte mult şi bine pînă a dispune de tehnologia necesară pentru a ne citi gîndurile. Totuşi, anumite tipuri de comunicare “directă” între creier şi computer sunt posibile.

    O întrebare pe care mulţi o pot ridica este legată de utilitatea unor astfel de interfeţe, chiar ne sunt necesare? Cea mai mare parte a populaţiei probabil că nu are şi nu va avea (cu toate că viitorul ne poate demonstra altceva, cine şi-ar fi imaginat la începutul anilor '60 că astăzi aproape fiecare locuinţă dispune de un computer personal?) dar puneţi-va în situaţia unui pacient care suferă de sindromul locked-in (“închis înăuntru”), pacient care este perfect conştient dar nu are nici o modalitate de comunicare şi interacţiune cu mediul înconjurător. Pentru un pacient aflat într-o astfel de condiţie, datorită sindromului locked-in sau altor boli ale sistemului nervos, o interfaţă creier – computer poate fi unicul mod de comunicare.

    Sub îndrumarea Prof. Axel Graeser de la Institutul de Automatizări al Universităţii din Bremen (www.iat.uni-bremen.de) un grup de cercetători lucrează la implementarea unei interfeţe creier – computer bazată pe analiza semnalelor SSVEP (Steady State Visually Evoked Potentials). Un semnal SSVEP este un semnal produs de creier ca răspuns la un stimul vizual care oscilează cu o anumită frecvenţă. La începutul lunii martie a acestui an testele interfeţei creier – computer aflate în cercetare au fost mutate şi în afara laboratorului. Astfel, grupul de cercetători ai Institutului de Automatizări s-a deplasat pentru o săptămînă la Hannover pentru a lua parte la cea mai mare expoziţie de tehnică de calcul din lume, CEBIT. În cadrul acestui eveniment ce are loc în fiecare an în Hannover, un sistem de scriere cu ajutorul unei interfeţe creier-computer a fost pus la dispoziţia vizitatorilor curioşi şi dornici să exploreze această modalitate de comunicare. Dr. Brendan Allison, liderul grupului de interfeţe creier-computer, vede acest test ca un pas necesar înainte de a trece la testarea sistemului pe pacienţi care au într-adevăr nevoie, pentru a evita mai multe experimente pe un pacient şi aşa în suferinţă.

    Sistemul de scriere prezentat la expoziţia de la Hannover presupune concentrarea atenţiei utilizatorului asupra unor obiecte luminoase care oscilează cu o frecvenţă prestabilită, analiza semnalului EEG înregistrat în zona cortexului vizual si executarea operaţiilor asociate cu fiecare obiect luminos. Interfata cu utilizatorul a sistemuluiAşa cum se poate observa în figura alăturată, interfaţa grafică prezentată utilizatorului a fost compusa din literele alfabetului aşezate în mijlocul ecranului unui laptop în formă de stea, iar în centrul părţilor laterale sus, jos, stânga si dreapta precum şi in partea stângă sus şi partea dreaptă sus a fost desenat cîte un pătrat alb. Fiecarare din cele şase pătrate producea o oscilaţie luminoasă (alb vs negru) cu o altă frecvenţă dinainte cunoscută sistemului, şi avea asociată o operaţie de mişcare a cursorului în sus, sau în jos, sau la stînga, sau la dreapta respectiv de selecţie atunci cînd cursorul atingea poziţia (litera) dorită sau stergere a ultimei litere selectate în cazul în care utilizatorul o consideră greşită. Cînd utilizatorul îşi îndreptă atenţia spre unul dintre cele şase pătrate albe, pentru o perioadă ceva mai lungă de timp (pînă la cîteva secunde) ca răspuns în semnalul EEG achiziţionat din zona cortexului vizual al creierului (partea de dinapoi a capului), o undă cu aceeaşi frecvenţa ca şi frecvenţa de oscilaţie a pătratului putea fi detectată şi automat sistemul lua decizia că utilizatorul doreşte să execute acţiunea asociată.

    Pe parcursul celor şapte zile cît a durat expoziţia de la Hannover, grupul de cercetători a reuşit printr-un efort colectiv (timpul mediu de pregătire, instruire şi exploatare a sistemului de către un utilizator fiind de aproximativ 30 de minute) să dea posibilitatea la 106 voluntari să utilizeze sistemul. Deoarece s-a dorit ca acest studiu să nu se limiteze doar la testarea sistemului şi determinarea parametrilor ce mai trebuie ajustaţi, ci s-a dorit şi determinarea unor factori care pot influenţa performanţele utilizatorilor, aceştia au fost rugaţi sa completeze două formulare, unul premergător testului şi unul după utilizarea sistemului. Aşa cum ne-a declarat Dra. Marnie Ann Spiegel ,26 dintre utilizatori nu au reuşit să comunice cu ajutorul acestei interfeţe. Majoritatea acestora fiind de sex masculin, o singură persoană de sex feminin nefiind capabilă să producă nici un fel de răspuns. De asemenea, performanţele utilizatorilor au scăzut cu vârsta, astfel utilizatori mai tineri au reuşit să scrie acelaşi cuvânt într-un timp mai scurt decât cei în vârstă. Analiza datelor colectate, aşa cum ne declară un alt membru al grupului, Dr. Ing. Ivan Volosyak, nu a reuşit să scoată in evidenţă nici un fel de influenţă a consumului de cafea, alcool sau a orelor petrecute în faţa computerului şi performanţele utilizatorilor.

    Cu toate acestea, considerând condiţiile în care a avut loc studiul, mediul înconjurător la o astfel de expoziţie fiind unul foarte agitat, zgomotos şi plin de spoturi luminoase care pot distrage atenţia utilizatorului, un procent de 84% al utilizatorilor care pot comunica cu ajutorul unei astfel de interfeţe poate fi privit ca o rază de speranţă pentru pacienţii cărora le este destinat.

Articol apărut pe site-ul stiinta.info și în ziarul Cronica Română (versiunea tipărită) din data de 15 Iulie 2008.

See more in ROM

Search

Ads